Text Box:                               Здравствуйте я рад приветствовать вас на моём сайте. Здесь вы найдёте всё то, что  вы                             хотите узнать о играх.

                                   All About Games

              www.about-games.narod.ru

NeverWinter
    Nights


Расы


Ельфы


Полу-Эльфы


Полу-Орки


Люди


Dwarf


Gnome


Halphing


Информация


Скиллы


Классы


Характеристики


Фиты


Спелы


Рейнджера


Волшебника


Священика


Барда


Колдуна


Паладина


Друида


На главную


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Сайт


Новости


Гостевая


Раскрутка Сайта


Наши друзья


Ссылки


 

Что добавить на сайт.
Изменить дизайн
Игр
Описания
Нечего

Вы сейчас на странице: "NeverWinter Nights" Обзор.

       

 

 

 

    Еще не успел погаснуть экран монитора, на котором мы смотрели финальную заставку Baldur's Gate 2, как большинство игроков стало мечтать о продолжении банкета. Уже тогда было ясно, что эпическая сага о похождения Баалова чада будет прирастать только адд-онами, а на еще один полноценный сиквел рассчитывать не стоит. Однако не такой народ рпгшники, чтобы вот так просто отказаться от мечты. Да и ненавязчивый намек на возможность переноса персонажей в игру под незнакомым еще названием Neverwinter Nights давал твердую надежду, что ударники игрового производства из канадской BioWare не оставят нас без своего покровительства. Не оставили. И хотя релиз их нового творения случится еще не скоро, особо нетерпеливые игроманы уже сейчас дергают несчастного Андрея Алаева за рукав и жалостно просят рассказать: а чего же мы собственно ждем? Отвечаем: ждем, как всегда, шедевр. А шедевр в свою очередь ждет нас, трогательно улыбаясь и всячески стараясь понравиться.

Сюжет vs "мясо"?
"В игре, претендующей на принадлежность к RPG, сюжет быть обязан", - грозно сказал как отрезал Chaos Mage в мартовском номере НИМа. Ой, ну надо, так надо. Хотя и трудно поверить, что после беспроигрышной в коммерческом плане серии игр с мощными сюжетами, BioWare захочет выпустить на рынок некое бессюжетное "мочилово", но: Старший приказал - ищем в Neverwinter Nights сюжет.Итак, сюжет: Обычно это первое, о чем начинают хвастаться разработчики, особенно разработчики RPG. Чудовищное предательство, извечная борьба добра со злом, предчувствие Армагеддона, мир, расколотый напополам: Любовь навеки, ненависть до гроба, несокрушимая дружба и неизбывная вражда. Все это в Neverwinter Nights будет. Наверное. Просто не может не быть. Но мы об этом пока что можем только догадываться. Потому что - небывалое дело - про сюжет новой игры неизвестно ничего, кроме того, что он точно будет, причем не только в сингле, но и в мультиплейере. А на расспросы особо дотошных разработчики лишь хитро улыбаются: будет вам и белка, будет и свисток, все получите в лучшем виде, включая донжоны и драконов. Действие будет проходить в мире Forgotten Realms, на территории между городами Neverwinter на юге и Luskan на севере. Еще южнее на карте - города Baldur's Gate и Athcatla, а за горной грядой The Spine of the World раскинулась знаменитая Icewind Dale. Так что места знакомые, и акклиматизация много времени не займет.Потрепать нервы впечатлительным игрокам слетятся (а также сползутся, сбегутся, приплывут, ну в общем подтянутся) не только драконы. В Neverwinter Nights предусмотрен не только богатый сюжет, но и обильное "мясо", столь любимое той, условно говоря, половиной игроков, которой важен не столько ладно скроенный сюжет, сколько узаконенные убийства с последующей раздачей экспы. Так что отправляться к: в "Диаблу", как нам советовал все тот же принципиальный Chaos Mage, любителям скоромного явно не придется.Но и тут разработчики не торопятся хвастаться, чем нарушают все законы пиарной раскрутки игры, и описывают будущих врагов крайне схематично. Всего нам обещано около 200 разных видов монстров, на основе 50 базовых моделей. При этом даже похожие между собой зверюги будут отличаться друг от друга - типами атак, количеством хит-пойнтов и характером действий в разных ситуациях.На официальном сайте игры пока что выложены аусвайсы лишь трех недругов - огра, сирены и тролля. Никаких особенных новаций в трактовке их образов не замечено: огры большие, сирены коварные, тролли саморегенерирующиеся. Но это и понятно - большинство взрощено в недрах AD&D-го монстрятника. Будет также несколько эксклюзивных чудовищ, но их личности пока не раскрываются.

Белый "пиар"
Казалось бы, раз разработчики не могут пока что похвастаться - во всяком случае вслух - ни ярким сюжетом, ни экзотическими мясопродуктами, стоило ли вообще так рано затеваться с рекламной кампанией? Ну подождали бы, пока бесформенная масса начнет приобретать заманчивые очертания конфетки, а затем с законной гордостью начали бы "засылать сватов" к игрокам.Представляется, однако, что это все же грамотная маркетинговая политика, которая всегда отличала связку BioWare/Black Isle/Interplay. Потому что сама BioWare считает, что Neverwinter Nights будет интересна не этим, то есть и этим тоже, но уже по дефолту. Мол, обижаете: про хороший сюжет и жирных монстров вы могли бы догадаться сами, особенно припомнив прежние разработки этой команды. А вот другие козыри, припасенные в рукаве, надо бы разрекламировать заранее, дабы игроки успели за месяцы (если не годы), оставшиеся до релиза, привыкнуть к мысли, что снова будут играть не в очередную проходную RPG, каких много, а в поистине революционный продукт. А сами они могут и не догадаться, ведь BioWare делает заявку на действительно новаторскую игру.Прежде всего в BioWare гордятся, и заслуженно, тем, что Neverwinter Nights будет целиком сделана на основе правил 3-й редакции AD&D. Конечно, первенство в переходе на новую систему останется за Pool of Radiance II. Но ее выход пока затягивается, так что невыгодных или, наоборот, выгодных сравнений пока делать не с чем. Да и почетное второе место тоже совсем неплохо. Особенно если учесть, что именно BioWare первой опробовала некоторые из новых правил в BG2. Большинству игроманов, особенно тех, кто не слишком утруждает себя вниканием в игровую механику, понравилось. А разбирающееся меньшинство, увы, на уровень продаж не шибко влияет, и их недовольное ворчание о полумерах и внутренней противоречивости не смогло остановить триумфальное шествие BG2 по планете.Сие скромное превью не ставит себе целью детальный разбор 3-й редакции, со всеми ее достоинствами и недостатками. Оставим это на долю специалистов, которые наверняка расстараются и напишут что-нибудь эдакое, фундаментальное, аккурат к выходу PoR II. Однако некоторые моменты заслуживают, чтобы о них упомянули уже сейчас. Предупреждаю: возможно, сейчас я сделаю вам скучно. Так что если вы уже в курсе насчет того, что такое 3-я редакция, или, наоборот, принципиально не желаете знать, из чего сделано блюдо, которое вы простодушно считаете тушеным кроликом, то две следующие главы можете смело пропустить.

Дорогая 3-я редакция!
Новая система классов, использующаяся в Neverwinter Nights, не будет для нас таким откровением, поскольку мы успели познакомиться с ней в BG2. Но для проформы перечислю "новичков" поименно: Sorcerer (колдун, отпочковавшийся от класса Mage, который в "трешке" тоже называется иначе: Wizard), Monk, Barbarian. Привычный нам Thief мутировал в Rogue - перемена имени призвана намекнуть на разнообразие функций, которые может выполнять в игре этот персонаж. Хороший Rogue это не только "украл, выпил - в тюрьму"; он умеет также и шпионить, ставить и распознавать ловушки, оценивать стоимость и качество предметов, вести переговоры и много чего еще. Все зависит от того, какие навыки вы будете у него развивать.Раса добавилась только одна - Half-Orc. Важное новшество: 3-я редакция, а вслед за ней и Neverwinter Nights, допускают любые комбинации рас и классов. Другое дело, что созданные в результате подобных экспериментов полуорк-маг или халфлинг-варвар будут как гирями обвешаны различными пенальтями, обусловленными их расовыми характеристиками, но сама возможность останется.Вообще принцип генерации персонажей в рамках 3-й редакции меняется радикально. Теперь мало выбрать только расу, класс и элайнмент, а также weapon proficiency. Отныне каждый новорожденный персонаж получает ограниченный набор скилл-пойнтов, количество которых варьируется в зависимости от значения основных параметров и расовых характеристик. Потратить их нужно на освоение навыков, среди которых есть как присущие только этому классу, так и общедоступные. Выбор - полностью ваш. Что нам это дает? Прежде всего - огромное поле для экспериментов. Можно создать узкого специалиста или, наоборот, универсала, который будет разбираться во всем понемножку.Добавление системы скиллов в корне меняет наши представления о распределении первичных статистик. Конечно, компьютерная игра позволяет кидать кубики до бесконечности, пока вы не получите более или менее приемлемый набор значений. Но все-таки обычно игроки добиваются желаемого результата искусственным путем - убавляя одни статистики и прибавляя высвобожденные очки к другим. Так вот: сознавая, что количество скилл-пойнтов напрямую зависит от значения INT, поневоле задумаешься, есть ли смысл намеренно занижать этот параметр, чтобы повысить остальные? К примеру, Cleric/Human с INT=7 получит всего четыре скилл-пойнта. Это мало. Ну и что с того, что он мудр аки змий? На соответствующие скиллы эта его многомудрость, конечно, окажет влияние, но пространства для маневров в развитии персонажа у вас будет гораздо меньше.Взаимосвязь между значением атрибутов и уровнем прокачки навыков у персонажей в 3-й редакции позволяет отказаться от многих стереотипов генерации. По крайней мере приверженцы новой системы, к коим относят себя и представители BioWare, уверяют, что теперь есть смысл создавать высокоинтеллектуального файтера или харизматичного варвара. Посмотрим, конечно. Но если для настолок смысл есть точно, то с адекватной реализацией новых правил в Neverwinter Nights дело обстоит гораздо сложнее. Разработчики уже с прискорбием объявили, что ввиду вопиющего несовершенства современных компьютерных технологий от ряда навыков им пришлось отказаться. Под нож пошла, к примеру, вся физкультурная подготовка персонажей, а именно навыки swimming, climbing, jumping, riding. А ведь все это - основные классовые скиллы для файтеров. Так что не получится у вас создать альпиниста, прыгуна с шестом или, скажем, конного рыцаря, и это очень жаль, потому как, кстати, для улучшенного комбата с использованием одной лошадиной силы в 3-й редакции предусмотрены отдельные навыки! Но - не в этой жизни.

Приятные мелочи
Помимо скиллов в процессе генерации можно выбрать для персонажа несколько уникальных качеств - так называемых "фитов" (feats). У них нет количественных характеристик, хотя сами они могут влиять на уровень прокачки некоторых скиллов. К фитам относятся, например, возможность драться двумя орудиями убиения сразу, специализация в каком-то одном оружии, обостренная чувствительность, железная воля и др. Список фитов в самой 3-й редакции довольно внушителен, хотя пресловутая отсталость современных компьютерных технологий, на которую обычно списывают все компромиссы и упрощения, наверняка ощутимо сократит и его.Возрадуйтесь, поклонники грубой силы! В 3-й редакции изменена система оружейных навыков. Теперь не нужно распределять абстрактные звездочки между Long Sword, Spear, Long Bow и так далее, поскольку все воинские классы (fighter, ranger, paladin, barbarian) умеют без каких-либо штрафов использовать любое оружие, кроме экзотики вроде полуторного меча, с которым исторически умеют работать только отдельные крутые личности. Иными словами, сейчас каждый воин сможет без каких-либо проблем использовать трофейное копье +3, несмотря на то, что его гордый хозяин-игрок всю жизнь тяготел к клинковому оружию и привычно собирался раскачивать именно Two-Handed Sword.И напоследок - немного о магии. В Neverwinter Nights будет более 200 заклинаний, заимствованных также из 3-й редакции. Хороший подарок к дню своего святого получил в этой системе Cleric. Ему дарована возможность превратить любое активное (уже запомненное) заклинание в лечебное соответствующего уровня. Вот это по-настоящему здорово! Вспомните обычную дилемму, стоявшую перед клериками в BG1-2. Что лучше: помолясь перед сном, запомнить побольше самых разных заклинаний, которые могут впоследствии и не пригодиться, или ограничиться только лечилками, отказавшись от эффективных боевых и защитных спеллов? Теперь об этом можно не беспокоиться.Сама BioWare полна решимости донести до игровых масс 3-ю редакцию AD&D в как можно менее испоганенном виде. Попытка не пытка. А мы будем верить, что ее благие намерения приведут нас не по известному адресу, а в то самое светлое будущее, о котором грезят все настоящие игроманы.

Секретное оружие BioWare
Вы будете смеяться, но и обращение к 3-й редакция AD&D - это еще не самая главная гордость ребят из BioWare. Барабанная дробь, напряженное молчание в зале: Сказать или помучить еще? Ну слушайте, говорю громко и отчетисто: самая главная фишка Neverwinter Nights, по мысли разработчиков, - это ее мультиплейер. Зал шокирован, особо нервные дамочки падают в обморок. Да где это видано, чтобы уважающая себя RPG, претендующая на звание хардкорной, гордилась мультиплейером, да еще начинала рекламировать его поперек сингла? "Диаблу", о жанровой принадлежности которой еще будут написаны сотни научных трудов, мы здесь трогать не будем, равно как и линейку уважаемых полностью онлайновых проектов вроде Ultima Online и Everquest. Но зачем все это BioWare, которая столько сделала для возрождения интереса к AD&D в однопользовательских компьютерных играх? На язык так и просятся горькие слова: "И ты, Брут!" Но горячку пороть не стоит, а лучше дослушать до конца. И все-таки революция - это состояние души. Снискав заслуженные лавры возвращением на экраны наших мониторов слегка поблекшей к тому моменту AD&D, канадские игроделы на этих лаврах почивать не захотели. Поэтому, отогнав сладкие мысли о заслуженном покое и пожизненной славе, BioWare решилась на следующий - логический, но от этого не менее революционный - шаг. А задумала она ни больше, ни меньше, как вернуть к компьютерам ту огромную армию ренегатов, которые в свое время частично или полностью отказались от CRPG в пользу настольных ролевок. Вернуть не насильно, без применения огнестрельного и холодного оружия, а исключительно лаской, добрым словом и обещанием большого, вкусного такого пряника.Задумка BioWare проста, но элегантна. Они хотят, чтобы в Neverwinter Nights можно было играть так, как будто это бумажная RPG. Это подразумевает выход на сцену живого ДМ, который получит возможность рулить игрой по собственному усмотрению - при необходимости внося изменения в сюжет, разрешая спорные ситуации и создавая проблемы игрокам. Справедливости ради надо заметить, что похожую попытку предприняли почти год назад создатели Vampire: The Masquerade, однако их вариант страдал различными недоработками и особых восторгов у поклонников настолок не вызвал. Возможно, та же участь ждет и проект BioWare, но заявки, которые они делают, пока что звучат очень убедительно.Neverwinter Nights будет состоять из отдельных модулей, наподобие тех, что используются в настолках. Пройти их можно будет, как в сингле, так и в мультиплейере. Любителей одиночной игры разработчики призывают не беспокоиться. Свои 100 с лишним часов геймплея они все равно получат и ощутимой потери качества игрового процесса не заметят. Уже подсчитано, что на прохождение одного модуля в однопользовательском режиме понадобится около четырех часов игрового времени, а всего таких модулей запланировано более двадцати. Приключения будут объединены единой сюжетной линией, хотя проходить их можно в более или менее произвольном порядке.

Попробуйте себя в роли демиурга
Для мультиплейерной игры можно выбрать готовый модуль, придуманный BioWare, или создать свой собственный. С этой целью в Neverwinter Nights будет встроен специальный редактор (toolset) Solstice, с помощью которого шаг за шагом можно смастерить собственное приключение. Так он позволяет задать самые разные типы местности - города, замки, леса, поля, пещеры и подземелья и др., причем набор доступных вариантов будет пополняться и после официального релиза. Хотя действие официальной Neverwinter Nights будет происходить в мире Forgotten Realms, авторские модули можно разместить в любом другом мире AD&D. Хотите - забросьте ваших подопечных в вампирский Ravenloft, а хотите - в философский Planescape. Хозяин - барин. Следующий шаг - заселить готовый мир монстрами и местными жителями. Можно создать собственных уникальных NPC, а можно разбавить их уже готовыми персонажами, скажем, легендарными героями AD&Dной мифологии. Но еще до этого необходимо проделать самую важную часть работы - придумать сценарий приключения, создать квесты, сочинить диалоги, наметить места дислокации врагов и друзей и т.д. В общем выполнить все то, что входит в обязанности ДМ в бумажной игре. Разработчики клянутся, что интерфейс редактора будет прост и интуитивно понятен, так что для ваяния вполне работоспособных модулей не потребуется багаж знаний профессионального программиста. Хотя последние, если озаботятся механикой создания миров, смогут покопаться во "внутренностях" редактора и, возможно, усовершенствовать его.Как в готовом, так и в авторском модуле, ДМ будет дана власть вселиться в любого NPC и даже в монстра. Вам никогда не хотелось побыть драконом - подышать пламенем, помахать перепончатыми крылышками, порезвиться на природе? Готовьтесь, и не забудьте выучить драконий язык, потому что разговаривать от имени неигровых персонажей ДМ тоже сможет. Больше того: у него будет возможность прямо на ходу поменять содержание беседы, чтобы дать запутавшемуся игроку подсказку или, наоборот, еще больше запутать.Вездесущий ДМ сможет принять участие даже в реализации заклинаний. Вот, например, обманчиво простой спелл Wish. Допустим, герой скастовал его и, слегка смущаясь от собственной нахальности, попросил Sword +3. У ДМ есть масса возможностей выполнить это заветное желание: послать наперерез герою орка, у которого в загашнике этот самый меч "случайно" завалялся. Или спрятать неподалеку сундучок с искомой железкой. Нехороший ДМ не упустит шанса сыграть злую шутку - подсунуть Sword +3, который герой заведомо не сможет использовать из-за расовых предрассудков или неправильного элайнмента. Короче, "Yes, o omnipresent authority figure!", как говаривала когда-то Джахейра. Она-то, подозреваю, ехидничала, а вот игрокам придется повторять эту фразу часто и абсолютно серьезно.Роль ДМ в готовом модуле может взять на себя и компьютер - если в вашей компании нет желающего разбираться во всех тонкостях управления игровой вселенной, а играть все равно хочется. Компьютеру не трудно, он привык. А по геймплею это будет обычная многопользовательская игра с ограниченным количеством участников. Конечно, высшим пилотажем было бы устроить игру с участием живого ДМа и компьютером в роли всех игроков. Но вот это вряд ли. Хотя временами так велико желание показать железному другу, что такое игра с естественным интеллектом :-).

Немного о геймплее
Игра будет происходить исключительно в реальном времени, право сделать спасительную паузу даровано только ДМ, то же относится и к комбату. Разработчики объясняют это просто. В 3-й редакции на каждый раунд боя отводится по 6 условных секунд, и все действия, которые можно успеть сделать за это короткое время, строго регламентированы. Эту схему, считают они, можно перенести и в риалтайм без ущерба для игрового интереса. Однако комбат ни в коем случае не будет исчерпываться беспорядочным кликаньем по цели. Персонажи под вашим руководством смогут применять разные типы атак, заклинания и вещи из инвентаря, а также использовать особенности ландшафта. Будет непросто, но вы ведь не армией командуете, а одним героем. Да, если вы еще не знаете: в режиме мультиплейера каждый игрок сможет контролировать только одного героя (насчет сингла решение пока не принято). Контингент подопечных можно будет расширить - например, за счет зачармленных зверюшек и NPC, а также наемников, но только временно. Поэтому глядящим в Наполеоны лучше сразу залезть в шкуру ДМ: у них в этом плане возможностей неизмеримо больше.Место для инвентаря в бэкпаках персонажей будет ограниченным, но его можно будет искусственно расширить, благодаря использованию контейнеров. Специальных мест для хранения лишнего багажа в официальных модулях пока не планируется. ДМ, создавшие собственные сценарии, могут решить этот вопрос сообразно собственным вкусам и наклонностям.Для общения с NPC (при условии, что их контролирует компьютер, а не ДМ) нужно будет вбивать ключевые слова в специальное окошко. Если тема знакома вашему собеседнику, он отреагирует соответствующим образом. Чтобы поговорить с живыми игроками или NPC, в которого вселился ДМ, можно напечатать сообщение самостоятельно или воспользоваться набором готовых фраз для поддержания осмысленной беседы. В планы BioWare входит также снабдить игру программным обеспечением для голосовой коммуникации между игроками и ДМ, но, естественно, для этого понадобится более мощная машина.Если ваш персонаж вдруг погибнет, все будет зависеть от правил, установленных хозяином игры. В зависимости от его решения незадачливый приключенец сможет отреспавниться в специально отведенном для этого месте - с последствиями в виде разного рода пенальтей или без оных; дождаться дружелюбного прохожего, который оживит его специальными спеллами или оттащит в ближайший храм; или покинет игру навсегда.Также на усмотрение владельцев игровых серверов отдано решение проблемы плейеркиллерства. При создании игрового сервера можно задать разные режимы: "Player Killing" - любой персонаж может напасть на кого угодно; "No Player Killing" - никто ни на кого не нападает (и не может напасть в принципе); "Party vs Party" - допускает межклановые разборки; "Area-Based" - позволяет скомбинировать всех предыдущие опции, меняя один режим на другой в процессе продвижения по модулю. Подбирая сервер для игры, вы всегда сможете увидеть, какой политики по отношению к плейеркиллерам придерживаются его хозяева.Пройдя все официальные модули Neverwinter Nights, ваш персонаж сможет достигнуть 20-го уровня. В адд-онах, которые наверняка воспоследуют, планка будет поднята еще выше.

Чистые и нечистые
Как и было обещано, можно будет импортировать в Neverwinter Nights персонажей из BG1-2, однако с большими-большими оговорками. Прежде всего приготовьтесь к тому, что параметры героя, а также содержимое его вещмешка будут приведены в соответствие с правилами 3-й редакции, причем возможно, что эти изменения вас не обрадуют. Ваше желание поиграть крутым персонажем в мультиплейерном режиме тоже может оказаться несбыточным. Вот об этом чуть подробнее.Все персонажи, принимающие участие в мультиплейере, будут подразделяться на три большие категории, в зависимости от того, где будет храниться информация о них.Local Characters - досье на них будет спрятано на вашей машине. Это могут быть персонажи, созданные в свое время для сингла или импортированные из BG1-2. Безупречность их послужного списка никто не проверяет, так что для прокачки можно использовать какие угодно методы, в том числе и читерство. У вас есть право создать какого угодно супермена и увешать его самыми навороченными шмотками, но зато и оценить его сможете только вы и горстка таких же манчкинов. Эти персонажи пригодны только для домашнего использования - в том же сингле или для игры на серверах, хозяева которого готовы закрыть глаза на сомнительное прошлое вашего героя.Server Characters - их данные будут складироваться на серверных компьютерах. Играть ими можно только на тех серверах, где они были созданы. От предыдущей категории персонажей их отличает то, что доступ к этим файлам будете иметь не только вы, но и ДМ, которому может понадобиться на время или навсегда изменить параметры вашего героя в соответствии с игровой ситуацией. Скажем, просыпаетесь вы после неприятного сна и обнаруживаете, что стали оборотнем. За что? Откуда? Оттуда. Пока вы спали в открытом поле, проходящий мимо колдун зачаровал вас. Теперь ищите способ вернуть себе прежнюю сущность.Наконец, Vault (или Official) Characters - сведения на них будут храниться в специальном "персонажехранилище" на Neverwinter.net. Это означает, что каждый раз, когда ваш персонаж возвращается с очередного приключения, его данные будут прогоняться через специальную систему фильтров. Беспристрастная программа, к примеру, оценит, сколько герой отсутствовал и мог ли он за это время заработать 100 тыс. gp, разжиться столькими замечательными обновками и прибавить сразу пятнадцать уровней. Если ваш персонаж будет уличен в использовании запрещенных приемов, вам предложат либо подредактировать его в соответствии с законами здравого смысла, либо перевести в ранг неофициального.Импортированные из BG1-2 герои тоже смогут найти свое место в этом хранилище, однако для этого им придется добровольно освободиться от груза прожитых лет, тонн уже накопленного опыта и, разумеется, от слишком мощных итемов. Они начнут свои странствия на просторах Neverwinter Nights персонажами 1-го уровня, и об их прежней крутизне вам будут напоминать только имя и первичные параметры.Зато персонаж, признанный годным к содержанию в Character Vault, станет желанным гостем на большинстве игровых серверов. Да и вам будет спокойнее играть в компании "чистых", сознавая, что на страже ваших интересов поставлена такая мощная система.На официальном сайте игры будут организованы форум и чат, призванные объединить всю массу будущих почитателей Neverwinter Nights в сплоченное сообщество наподобие ультимного. С их помощью игроки смогут обмениваться информацией, искать соратников для приключений, объединяться в гильдии и кланы.

Оценки за технику
И совсем уж напоследок - несколько технических подробностей. Игра будет построена на движке Aurora, который представляет собой улучшенную версию трехмерного движка Omen, созданного для MDK2. В официальном FAQ разработчики называют следующие системные требования: Pentium Pro 200, 32 MB RAM, видеокарта с 3D-ускорителем класса Riva TNT или Voodoo2, модем или LAN.Хостом для мультиплейерной игры может стать любой компьютер, соответствующий системным требованиям. Количество игроков на одном сервере будет зависеть от возможностей связи. Владельцы модемов со скоростью 56К смогут принять на своем сервере до 8 игроков одновременно, счастливчики, располагающие более мощными средствами связи, получат возможность организовать игру для 64 человек. Хозяева разных серверов могут объединить их при помощи специальных порталов, увеличив таким образом игровой мир в энное количество раз.

Взято из знаменитого журнала Навигатор.

 

 

 

Используются технологии uCoz